BOOK:街机厅“吸币狂魔”,本是老板最爱吸金利器,却因难度过高被抛弃

前言

如果问到街机厅老板最喜欢哪一类街机游戏,他们内心最真诚的回答肯定不是某一款游戏,也不是某一种游戏类型,而是受玩家欢迎且投币率高的街机游戏。

尤其是难度比较高的街机游戏,玩家可能没玩多久,游戏就会冒出续币画面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街机游戏。读者们可能对该公司的名字比较陌生,不过应该对《重装机兵》这款系列作品有所耳闻,《重装机兵》同样也是出自DataEast。

AAVE突破54美元:金色财经报道,行情显示,AAVE突破54美元,现报54.05美元,日内涨幅达到4.93%,行情波动较大,请做好风险控制。[2023/6/21 21:52:02]

回到主题,《暴力克星》是一款横版动作卷轴游戏,虽然名字听起来像是一款硬核的动作游戏,不过该游戏最大的卖点并不在"动作",而是在"场景"上。

在《暴力克星》的场景中,基本上看到的物品都能被捡起来当做武器使用,无论是汽车、油罐、垃圾桶、还是柱子,甚至包括敌人都能被捡起来作投掷物使用。

ETH Research Grant第三轮资助匿名MACI投票在DoraHacks.io正式开启:5月30日消息,以太坊研究长期资助Grant(ETH Research Grant)第三轮资助已在开发者激励平台DoraHacks.io正式开启,并首次采用匿名MACI协议,这也是行业首次采用匿名MACI进行的社区治理。匿名MACI协议在MACI管理员和用户之间添加了匿名性,以实现MACI协议的完整匿名性。本轮进入Grant投票轮的项目分别是Spot on Chain、Desig Protocol和ZkBlind。在本轮投票中,拥有vcDORA的地址将会自动获得投票资格。5月29日-6月8日,vcDORA社区可以通过DoraHacks平台为所支持的项目进行投票,投票结果将决定5000美金资助分配。

ETH Research Grant旨在长期资助以太坊社区的开发者和研究者,资助课题覆盖账户抽象/ERC4337、地址隐私、知识证明、DeGov、以太坊扩容、Data Availability、Rollups、zkEVM/zkVM、ERC/EIP以及以太坊应用采用等。活动报名入口长期开放,项目评选和资助定期开展。[2023/5/30 11:47:44]

不知道是不是开发者太着重于表现《暴力克星》中的场景元素,导致角色本体的输出并不高,但到了BOSS关卡后,场景并没有那么多东西给你丢啊!

NEAR基金会通过DAO改进拨款流程方法:金色财经报道,NEAR基金会发布博客称,作为关于资金状况的一系列博客的一部分,NEAR基金会宣布将审查其不断发展的资金战略。目前,NEAR基金会正在积极致力于更去中心化的资本配置模型,最初将涉及DeveloperDAO、MarketingDAO、CreativesDAO以及一个将于 2023 年第一季度开始形成的额外 DAO。这将通过以下方式影响生态系统:

1.立即生效,NEAR 基金会将停止直接从我们的入站启动赠款计划中分配资金,但我们的时事赠款除外,这些赠款将在MarketingDAO设立管理时移交给它们。使用活动拨款申请请求活动资金。

2.在 1 月和 2 月,我们将直接与社区成员合作,以概述通过 DAO 申请资金的清晰申请流程。

3.任何已经收到部分资金并正在朝着商定的里程碑努力的项目将通过剩余的里程碑继续得到支持。

4.任何尚未进入审批阶段的申请都不会获得资助。但是,我们会尽力将您重定向到适当的替代资金来源。[2023/1/4 9:50:41]

而且第一关的蛇人BOSS,既可以把缠绕在身上的蛇当鞭子来使用,攻击范围非常大,同时还能够与蛇分开,变成两个敌人同时攻击你。

这么丰富的行动方式,怎么也不应该设置成第一关的BOSS吧,这还让玩家怎么有耐心玩下去!后来,有少数玩家终于能成功通关第一关,却依然躲不过第三关犀牛BOSS的手。

第三关犀牛BOSS行动速度非常快,有一个动作是往玩家方向加速冲撞,非常难抓,躲避方式只有向上跳跃。然而主角向上跳跃的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一点点,只要时间点稍微卡得不对,基本上都会被触碰到,可以说基本上没有玩家在这一关里面不交币的了。

《魔界村》

如果说,《魔界村》是当年难度最高的街机游戏,应该没多少人质疑吧。而这款游戏,在当年街机厅里面,往往围观者比亲身玩的人多。我家附近的街机厅中但凡有人坐下来玩这款游戏,无一不是带着一整袋子游戏币开局的。

另外不知道是不是制作组的恶趣味,游戏中途掉落的武器,有不少还是坑,而且有的武器对特定的敌人还会无效,比如说十字架就无法对独眼怪造成伤害。

对于熟悉的玩家来说,一般捡到短刀就不会轻易更换武器,因为短刀可以说是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋风》

《快打旋风》在街机中称得上是一款划时代产品,在《快打旋风》之后,绝大部分横版动作街机游戏都是以《快打旋风》为蓝本设计的,可以说称得上是一款教科书级别的街机游戏。

得益于当年卡普空新推出的街机基板的性能,《快打旋风》拥有同期街机游戏中最好的画质,让它一下子从众多横版街机游戏中脱颖而出。

不过在当时,《快打旋风》始终是一款叫好不叫座的街机游戏,其中一个原因,就是因为第二关难度太大。

自《快打旋风》后,卡普空推出的街机游戏,第二关BOSS基本上都成为普通玩家的交币点。不过《快打旋风》难就难在,第二关不仅拥有一个刀法凌厉的Boss苏杜姆,而且就连在BOSS关前的敌人都像是BOSS一般,攻击欲望特别强,而且还会扎堆出现,让普通玩家防不胜防。

而玩家也在一次次的失败中思考,摸索规律,最终击败敌人,技术也得以提升,接着迎战难度更高的敌人,这样才能获得无与伦比的成就感,而不是单纯高难度就能体验到的。

也因此,一些难度陡增,玩家没玩多久就要面对游戏厂商"币"的街机游戏,很容易就会落到吃灰的局面。

不过主机游戏与街机游戏不同,玩家可以毫无成本地在游戏中重复试错、反复试验,或许这也是街机游戏时代结束的其中一个原因吧。

好了!今天的文章就写到这里,经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!

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