以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人来源:橙皮书翻译:xuefei
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
观点:美国总统候选人Kennedy的计划有助于将比特币作为一种新的货币形式合法化:金色财经报道,比特币杂志总经理Christian Keroles表示,比特币在美国的税收法规一直是其作为支付货币被采用的障碍,Kennedy的计划有助于将比特币作为一种新的货币形式合法化。
此前消息,美国总统候选人Robert F.Kennedy计划包括减税并开始用比特币等资产支持美国债务。Kennedy表示,“我的计划是从非常非常小的规模开始,也许发行的国债的1%将由硬通货、黄金、白银或比特币支持。”[2023/7/21 15:50:26]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
BTC突破17500美元:金色财经报道,行情显示,BTC突破17500美元,现报17502.4美元,日内涨幅达到1.58%,行情波动较大,请做好风险控制。[2023/1/11 11:05:51]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
报告:疑似朝鲜黑客从1055个被盗的NFT中赚取36.5万美元:金色财经报道,根据区块链安全公司SlowMist的一份报告,一个与疑似朝鲜APT集团有关的钱包地址从网络钓鱼攻击的受害者那里偷了1055个NFT,并通过出售这些NFT赚了300个ETH(36.5万美元)。
APT是高级持续性威胁的缩写,是指进入互联网网络并能长期不被发现以窃取数据的网络犯罪分子。这些实体使用各种攻击载体,如网络钓鱼,其中有一些是由朝鲜政府赞助的。[2022/12/25 22:05:53]
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
彭博终端选择Lukka作为加密资产数据的机构提供商:金色财经报道,彭博终端宣布选择Lukka作为第一家向其全球客户群提供公平市值 (FMV) 加密资产数据的机构提供商,Terminal(电汇代码 LUKK)和 B-Pipe Bloomberg用户现在都可以访问 50 种加密资产的Lukka Prime定价数据。Lukka Prime旨在符合GAAP和IFRS准则。即使在没有主要市场、收盘日和其他传统必要因素的情况下,它也允许进行加密交易的企业访问可靠的 FMV。终端用户现在可以使用Lukka Prime为其加密数据分析带来机构级别的一致性和可靠性。(prnewswire.com)[2022/9/21 7:09:50]
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
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