NIFT:美军20年前的军事元宇宙下线了

一款游戏,浓缩了美军的「赛博征兵史」。

跨越20年,全球第一款「征兵游戏」终于要停服了。

不久前,《美国陆军》官方游戏论坛突然发出一则公告,宣布《美国陆军:训练场》官方服务器将于2022年5月5日关闭,所有在线服务与后续更新都将终止,Xbox、PS平台玩家将无法下载游戏,Steam玩家也未能幸免,消息一出,令众多游戏爱好者和军迷唏嘘不已。

作为由美国军方主导,耗资超3000万美元打造的电子游戏,《美国陆军》系列成为历史上首个以招募士兵为目标的电子游戏项目,不仅成为军事射击类游戏的「奇葩」,还在20年时间内吸引到2000万游戏玩家及众多美国年轻人参军入伍,即便这群美军士兵如今身处世界各地,他们对电子游戏的喜爱依旧未变。

游戏停服,但人们对于游戏产生的种种好奇却始终没有停歇,赛博空间的各个角落,人们依然在热议:这究竟是一款怎样的游戏?美国军方为何愿意用高额预算和20年时间来维护?真的有人因为玩游戏而参军吗?下一款《美国陆军》又在何方?

20年前的「军事元宇宙」

美国军方和游戏的渊源比地球上其他国家来的更早。

早在1980年代早期,美国国防高等研究计划署就开始利用电子游戏研究如何「训练士兵」的试验项目,90年代,随着电子计算机和三维图形技术的进一步成熟,由idSoftware开发的《毁灭战士》受到美军的关注,这款当时红透半边天的游戏不仅具有变革时代的游戏画面,也带来了与以往不同的射击游戏体验,游戏中玩家扮演毁灭公爵消灭敌人的设计,无形中契合了美军训练士兵的目标。

数据:只有13%的Web3初创公司由女性创始人领导:金色财经报道,据波士顿咨询集团数据统计,只有13%的Web3初创公司由女性创始人领导,其中只有3%拥有全女性创始团队。此外,资金差距也十分明显。根据BCG的报告,全男性团队筹集的资金几乎是全女性团队的四倍。此外,女性NFT艺术家面临着令人担忧的差距,根据补充的ArtTactic NFT艺术市场报告,在21个月的时间里,只有5%的NFT销售收入流向了女性艺术家。好的一面是,Web3领域的许多社区都在明确反对性别不平等。女性在Web3中面临的障碍与女性在创业、艺术界和整个科学领域面临的挑战相同。[2023/7/13 10:52:44]

Doom2游戏画面|GameSpot

随后,海军陆战队的计算机模拟专家将《毁灭战士2》修改成另一款游戏《海军陆战队毁灭战士》来作为战术训练工具,原本的怪物被常规的敌人所替代,而这款游戏的目的,便是希望士兵学习如何团队协作,以及在游戏中快速做出决策。

随后,美国军方便一发不可收拾,不仅与M?K科技公司合作开发了一款《海军陆战队远征队2000》用于美国海军陆战队训练,还公开对外发行,不过在当时,军方开发游戏更多用于对士兵的协作训练,并未被用于征兵目的。

时间来到1997年,南加州大学计算机科学学院教授麦克·柴达MichaelZyda等人向美国国家科学研究委员会提交了一份报告,指出美国国防部的军事模拟游戏研发速度远远落后于当时的主流商业游戏,并建议军方与民间开发商共同联合研发。

这一提案的动机在今天看来不可思议,但在当时却有着「天时地利」的条件。由于90年代美国陆军招募新兵人数不断下降,甚至到1999年打破了30年来的最低纪录,美国年轻人对于美军的各种征兵启事无动于衷,于是便将年轻人最感兴趣的游戏作为突破口,「游戏征兵」项目被提上日程。

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此前消息,沃尔玛孵化部门Store No8和Outlier Ventures宣布启动Store No8 dCommerce Base Camp加速器计划,该计划已开放申请,目的是帮助一些专注于在Web3中构建的初创公司提供改善全球零售和商业体验的解决方案。[2023/6/29 22:06:59]

随后,美国国会决议通过了《具有侵略性的创新实验计划》,增加22亿美元预算作为军方对外招募新兵的奖励并用于改善美国陆军的形象。

这项计划也包含《美国陆军》游戏项目,经过三年研发,这款采用虚幻引擎的游戏在2002年5月正式在E3展会向公众亮相,由于认识到玩家一眼就能看出一款游戏是否是高质量游戏,官方的制作预算从最初的700万美元不断增加,因此在当时其画面表现不逊色于任何其他同类作品,伴随游戏的正式发布,成功吸引到不少喜欢电子游戏的美国年轻人。

美军当年在E3游戏大展上的展示|图片:gowingnut

《美国陆军》系列采用回合制,内容类似《反恐精英》,不管玩家参与的队伍是哪一方,在游戏中显示出的角色都是美国陆军士兵,玩家上线前,必须先通过游戏训练关卡并上传至官方网站储存训练成绩,这实际上也为美军打造了较为丰富的公民数据库。

Web3交易聚合平台Kana Labs完成新一轮融资,MARBLEX参投:金色财经报道,Web3交易聚合平台Kana Labs宣布完成新一轮融资,韩国最大手游开发商Netmarble构建基于Klaytn主网的链游生态项目MARBLEX参投,但具体投资金额暂未披露。Kana Labs覆盖多条区块链(Polygon、Solana、Aptos、Neon)的跨链DeFi 服务,支持跨链交易、跨链借贷、收益聚合等功能,在B2B端提供Web3中间件SDK工具包和智能钱包解决方案,在B2C端提供Swap、质押和收益生成服务。(outlookindia)[2023/5/24 15:21:41]

在训练关卡完成后,玩家可以扮演战事急救人员、特种部队人员、射击手、军用悍马驾驶员、远距离控制武器系统操作人员等角色,在单人模式完成各种任务。

游戏最受欢迎的内容在于多人游戏部分,所有玩家被划分为两队:即攻击方和防守方。一个有趣的设定在于,不论玩家是哪一方,玩家自己和队友都是美国士兵,而敌人是恐怖分子。

在游戏开始时,如果己方士兵携带的武器是M16A1,那么在敌人的眼里你就是持有AK-47的恐怖分子,并且后续版本的游戏核心部分依旧延续了这一概念。

不同于其他同类游戏,《美国陆军》以模拟军事实战作为核心玩法,所以真实的军事作战规则不可或缺。游戏通过增加经验值来奖励玩家或是扣除经验值来严惩玩家的错误行为,奖励加分的行为包括完成特定任务、杀敌和救援受伤的队友,并且在完成任务和救援队友后获得的经验值超过杀敌获得的经验值。

游戏对于伤害队友和伤害任务要保护的目标等行为会进行惩罚,当玩家被一次扣除的分数过多或行径恶劣就会被踢出服务器,甚至被送入军事监狱。

能源巨头沙特阿美与 droppGroup 签署协议建立 Web3 技术:金色财经报道,能源巨头沙特阿拉伯国家石油公司(沙特阿美)已与Web3技术提供商droppGroup签署了一份谅解备忘录(MoU),以探索共同开发一系列Web3技术,使其工人受益,包括潜在的入职、培训生态系统,以及代币化网络和奖励计划。据悉,这次合作并不是该公司首次涉足区块链技术。2020年初,该公司向基于区块链的商品交易后处理平台Vakt投资了500万美元。droppGroup是一家Web3技术提供商,其技术栈包括人工智能(AI)和机器学习(ML)、扩展现实(XR)、代币化网络和元宇宙环境。[2023/2/21 12:18:21]

最初版本的《美国陆军》于2002年正式推出,由美国陆军红石兵工厂陆军游戏工作室?研发,并采取免费下载制,但用户必须注册账号才能游玩,之后财大气粗的军方更是与游戏公司合作,将游戏推广至其他游戏平台,由于军方拥有充足的研发预算,即便在赚不到一分钱还要维护免费服务器的情况下,也能够确保持续推出游戏更新与改版。

游戏按计划发布后,美国国防部曾对外表示,这款游戏的目的就是要同年轻人建立联系,鼓舞团队精神和发扬陆军的核心价值,使那些玩游戏的年轻人对军旅生涯产生兴趣,报名入伍。

2003年,西点军校曾对新生人群进行统计,数据表明有19%的新生玩过《美国陆军》系列游戏,20%-40%的新兵在入伍前玩过该游戏。美国几乎各地的部队都备有《美国陆军》这款游戏的光盘版本,并在陆军新兵招募办公室中出售。

游戏发行后两年,美国征兵人数持续达到所需目标人数,尽管五角大楼公共事务部主任保罗·保伊斯提到,官方无法找出游戏发布与征兵人数的具体联系,但美军通过一款游戏吸引互联网时代年轻人的目标看似依然达成。

但是,这一切却还远远不够。

将「虚拟战士」拉入现实

用钞票吸引渴望赚钱的年轻人,一直都是西方国家征兵常用招数。但当人们尤其是年轻人对战争愈发厌恶,征兵人数年年不能达成目标时,美军便开始尝试利用更多媒介形式吸引年轻人,电子游戏则是最重要的一环。

尽管相较于《使命召唤》或《战地》等同类大作,《美国陆军》系列在游戏震撼效果上并不占优势,但凭借更加拟真的游戏玩法和较早普及的「游戏征兵」理念,越来越多年轻人通过游戏对战场作战有了初步认识。

根据美国国防部在《美国陆军》推出后对新兵培训时的小范围调查,大约40%的新兵仅用两个月时间就掌握了复杂的数字主战装备使用方法。当被问及原因时,他们的回答出人意料:操作这些武器就和入伍前玩过的《美国陆军》游戏差不多。

美军士兵在玩电子游戏|图片:complex.com

相较于费力不讨好的后期培训,利用电子游戏让那些对部队感兴趣的年轻人提前了解军事知识,尤其是了解实战技能是一种再好不过的方式了。

美国陆军首席经济学家凯西·沃德斯基在2005年接受《华盛顿邮报》采访时提到:「游戏的设计目的是让玩家们对成为一名士兵的基本要素有初步了解,同时也是为了给玩家一种自我效能感,让他们相信自己可以做到。」

这也不难解释,为何这个最初只计划7年的项目,最终持续了20年时间,在如此漫长的时间里,游戏伴随军队作战需要和武器升级换代而不断更新内容,尽管每年这样做的成本都在数百万美元以上,但比起80亿美元的征兵总预算,这样的投入仍非常值得。

麻省理工学院2008年的一项研究发现,「因为《美国陆军》这款游戏,30%年龄在16岁至24岁之间的美国人对陆军的印象变得更为积极,更令人惊讶的是,这款游戏对新兵的影响比其他所有形式的陆军广告加起来都要大。」

伴随这款游戏不断更新,游戏内容也从PC移植到了家用游戏机上,这无异于把征兵宣传打入了千家万户。据官方统计,游戏推出至今,全球玩家已达成超过3000万个目标,成功执行1.8亿个任务。沃德斯基曾如此评价这款游戏的意义:「比起每年花的几亿美元征兵广告费来说,这款由五角大楼每年投资600万美元开发的游戏,效果显然要好得多。」

不过,在漫长的岁月中,这款在最初颇具革命性的游戏也遭到了很多批评,人们不但对《美国陆军》中存在的奖励杀人、淡化战争残酷本质、将军事与娱乐的界限模糊化等问题进行讨论,也进一步将质疑的目光投射到美军利用游戏征兵的行为上。

2021年,美国众议院议员亚历山德里娅·奥卡西奥-科尔特斯公开对军方利用游戏招募的行为提出质疑,在她看来,网络中充斥的各种征兵游戏对那些年纪太小而不具备辨别能力的青少年来说是一种灾难:「那些13岁甚至只有12岁的青少年也成为游戏征兵的目标人群,他们可能每天都会受到这些信息的影响。」而这在潜移默化中或许会影响他们在未来加入军队。

这种怀疑不无道理,此前海外媒体曾报道称,美军驻伊拉克军人九成以上是在网络游戏中成长起来的。在伊拉克费卢杰东南几公里处的美国海军陆战队基地,游戏缓解了他们在日常战斗之外的紧张感,成了他们海外任务中温暖的避风港。

微软Xbox的《Halo》也是一款受众广泛的射击类游戏|Halo官网

在这里,士兵们进入虚拟世界躲避残酷的战争,他们的Xbox、PlayStation游戏区摆满了各种战争和休闲游戏,但大多数人都乐于游玩《光环》而放下《霍比特人》。有人借游戏带走乡愁的烦恼,有人借游戏抚平战争的伤痛,但没有人知道,他们还需要多长时间能够真正摆脱这片可怕的战场,只能在战斗之余疯狂敲击键盘或摇动手柄。

27岁的杰弗里·米克尔中士说:「当子弹从你身边呼啸而过时,没有什么比游戏更好的了。」当亲眼目睹战争的残酷后,他认为游戏并没有解决他们遇到的其他问题:

当有恐怖分子混入平民,他们无法区分出来;当有战友真的死去,游戏也没能让他们重新开始;当身处险境孤立无援时,也并不会有超能力让他们无伤逃出。战争比游戏残酷得多。

游戏,游戏从未远离

在高失业率的重压下,那些成长于电子游戏中的美国Z世代年轻人,如今也不得不面对参军入伍的道路选择,但至少,游戏从未远离他们。

如今,在美国肯塔基州诺克斯堡(FortKnox)的军事训练基地中,军方也在进行「游戏直播征兵」项目,这里不仅有全美最知名的军方电竞战队USArmyEsportsTeam,更成为一些年轻人羡慕的工作之一。

「我们这儿有《Apex英雄》、《堡垒之夜》、《英雄联盟》等各种热门游戏,我们在直播中所做的就是告诉大家我们是谁,并用这种方式传递一个理念:我们其实和屏幕另一边的你一样,所以如果有人感兴趣,我们随时可以聊聊。」

在USArmyEsportsTeam负责人克里斯托弗·琼斯看来,有相同爱好的年轻人值得成为战友,而电竞战队的主要工作便是通过游戏直播的方式从全美年轻人中招募士兵,只要年轻人愿意通过直播了解军队,他们的工作就算成功。

美军举办的电子竞技赛事活动|图片:nexushub

而如果你喜欢游戏,且恰好对「游戏直播征兵」很感兴趣,那么只需要在直播平台搜索USArmyEsports,并且私信对方你的电话,不出24小时,就会有军方打电话给你。

在其他国家,游戏也成为吸引年轻人入伍的媒介方式之一。早在2009年,英国国防部就启动过名为「成为会思考的士兵」的项目,在这个网页游戏中,玩家要从敌方地道中逃脱,搜集并组装一个炸弹。完成任务的同时,还得回答多个选择题。

游戏发布后颇受欢迎,国防部网站迎来了众多对参军感兴趣的年轻人。此外,英国陆军征兵办公室还引入过虚拟现实技术,应征者只要戴上头盔,坐上特殊设计的挑战者-2坦克,就能体验实弹训练。《每日邮报》称,年轻人会被那种身临其境的感觉所吸引,对军营产生强烈的好奇和向往。

游戏开始贯穿于其他行业的招募中,去年,美国联邦航空管理局发起了一项招聘活动,目标是在未来五年内找到4300名空中交通管制员,并特别面向游戏玩家招募,该机构的一段宣传视频中,官方如此说道:

「像《使命召唤》这样的游戏,你必须对周围环境有所了解,比如在盯着雷达屏幕时,也要用眼角余光看到另一架飞机的到来,或者其他微小的细节。」

传播学者保罗·莱文森所说:「任何技术都是刀子的翻版。」游戏亦是如此,《美国陆军》的谢幕并不代表美军不再通过游戏征兵,或许很快,我们将会见到更先进的征兵形式,也许是VR/AR甚至XR,只要军方有需要,征兵的脚步就不会停息。而游戏作为媒介之一,从最初的训练士兵到之后的招募士兵,再到如今陪伴士兵,正伴随着这群人的一生。

但人们依然无法预测军方会如何利用游戏影响大众,正如认知学领域学者乔姆斯基所说:「新媒介成为人类解放的工具还是支配人类的工具,关键看媒介掌握在什么人手里。」

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