TEAM:区块链游戏和NFT会是主流游戏市场下一个机遇吗?

Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见?同样是游戏发行平台,Epic为什么欢迎区块链游戏?

作者:大文?来源:链得得

2021年10月,全球最大的数字游戏发行平台Steam悄然更新了其发行协议,“禁止在Steam发行的内容”从原有的12条新增至13条。新增的第13条为“禁止发布能够发行或是交易加密货币以及NFT的、基于区块链技术的软件”。这条规则的推出,被认为是Steam拒绝区块链游戏的标志。随后,Steam平台的竞争对手EpicGames首席执行官TimSweeney表示,只要开发者遵守相关法律,并公开其条款,EpicGamesStore将支持使用区块链技术的游戏。

红岭云与阿里云签署“党建+区块链”框架合作协议:7月17日消息,近日,云南红岭云科技股份有限公司与阿里云计算有限公司进行了“党建+区块链”框架合作签约。根据框架合作协议,双方将建立以区块链创新应用、智慧党建业务为核心的紧密合作,共同推进相关领域的共赢发展。(央广网昆明)[2020/7/17]

Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从Steam是什么开始说起。

01Steam是什么?

Steam游戏平台是美国电子游戏商Valve于2003年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。

动态 | 万事达联姻境内机构借力区块链:12月4日,在万事达卡2019年度峰会上,万事达卡中国区总裁常青表示,公司一直致力于开发一种可以将消费者、商家、金融机构、政府和技术提供商充分联结的支付模式,加持该模式的技术之一就是区块链。他透露,目前万事达卡的区块链专利和专利申请数量在全球位列第三。除了跨境业务,万事达卡也通过和我国境内机构合作方式分羹我国的支付红利。数据显示,万事达卡当前持卡人数量达25亿人,覆盖国家和地区210个,处理交易用时130毫秒,年交易笔数740亿笔,入网的金融机构23000家,参与商户5000万家。[2019/12/5]

根据Valve发布的数据,2020年,Steam的月活跃用户达到1.204亿、日活跃用户6260万,最高同时在线用户数量2480万,是全球最大的游戏发行平台。

动态 | 武汉网安:已将全市区块链企业纳入备案管理:截至目前,武汉网安“净网2019”专项行动见成效,武汉网安已将全市2.2万余家网络信息系统、本地互联网数据中心(IDC)、区块链企业、物联网、APP应用商店纳入备案管理。针对区块链、物联网、人工智能和APP小程序应用、下载应用的违法违规行为,武汉网警开展重点整治。[2019/12/2]

据2019年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47%的开发商将Steam作为首选,26%的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为Itch.io、Humble和GOG。

Steam的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给Steam,Steam则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。

动态 | 七月韩国将举办一系列全球区块链技术会议:韩国七月将举办一系列全球区块链技术会议,其中包括首届韩国区块链周,旨在汇集来自世界各地的区块链专家和投资者,讨论分布式账本技术及其未来。

本周四和周五将举行韩国区块链峰会。接下来的一周将标志着7月16日至20日韩国区块链周的开始,其中包括行业聚会和网络活动。而7月21日至22日则在首尔Grand Walkerhill举行Blockchain Partners峰会,该活动旨在汇集来自东亚的区块链行业官员。[2018/7/11]

Valve推出Steam之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是Valve对旗下游戏数字版权管理策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过Steam客户端启动。从那时起,DRM就成为了Steam的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供DRM服务。

那么,很显然,Steam拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用Steam为游戏开发商提供的包括DRM在内的各种功能。

02极度中心化的Steam

另一个理由是,Steam的分成规则。按照Steam最新的分成规则,销售额达到1000万-5000万美元的游戏,Steam分成比为25%;销售额超过5000万美元的游戏,Steam平台酬成20%。

另外,对于免费游戏,Steam依然会从游戏内购买中抽成。按照Steamwork文献库的说明,在Steam上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您都需要使用小额交易API,这样Steam顾客只能通过Steam钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和NFT市场的特性并不允许此类分成模式。

当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和NFT市场上架Steam的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是,Steam是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在Steam对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然Steam拥有13条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归Valve所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和NFT市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。

03主流游戏平台为什么不欢迎区块链?

那么以Steam为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。

Steam提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。

具体来说,所谓库存服务其实是Steam提供的虚拟物品发行平台。玩家通过Steam平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在Steam社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币12236.07元。在社区市场进行交易需要给Steam缴纳成交额15%的手续费,这也是Steam的重要收入来源之一。

从上面的这些描述来看,Steam库存服务分明就是一个中心化的NFT发行平台。这大概也是Steam拒绝区块链游戏和NFT市场的一个重要理由。

Steam社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对NFT发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的Epic会欢迎区块链游戏和NFT市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是Epic弯道超车的机遇。

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