WEB:2023年Web3创业者的想法和观点

作者:MapleLeafCap,一叶创投 来源:推特,@MapleLeafCap

最近我在上海已经呆了将近5个月,期间见到了许多非常优秀的Web2转Web3的应用创业者。以下是一些他们最近的想法和观点,仅供参考。此外,对于Elon限制Thread的问题,他们感到相当不爽,因为这给阅读长文带来了困扰。

- USD支付已经成为行业内最强大的应用。让用户使用USDX进行交易仍然是扩大用户基数的最佳方案,因为绝大多数人无法适应自己的utility token。入金问题正在逐渐解决,但最后一英里的出金仍需要更多的努力才能成功。如果有想法,可以与他们交流,因为许多应用程序有巨大的需求。

数据:2023年至今已有逾160亿美元资本流入比特币:金色财经报道,据区块链分析平台Glassnode披露数据显示,2023年至今已有逾160亿美元资本流入比特币,但增长速度相对于2021年和2022年同期较弱。与此同时,比特币的价格波动性已跌至历史最低点,这意味着投资者在链上卖出比特币的意愿达到历史低谷,低波动性可能带来的是市场的冷淡和疲惫,导致需求萎缩,市场仍然处于典型的熊市特征。目前,布林线上下轨之间的差距仅为2.9%,历史上仅有两次差距比这更小,分别发生在2016年9月和2023年1月。[2023/8/21 18:12:40]

- 目前,纯粹的清真账户体系在业界只是自嗨,类似中心化交易所的半中心化方案对于想快速落地的人来说最合适。此外,广大用户实际上只关心几个核心功能,真的不太在意Web3的原生特性。只有在满足基本需求并积累足够的用户基础后,才会有创新和远大的理想。我估计这个领域在12-24个月内会相当成熟。至于清真派的问题,我只能寄望于一些天才能够在UI/UX方面做得更好,以超越其他竞争对手。

北京市促进数字人产业创新发展行动计划(2022—2025 年)发布:金色财经报道,北京市经信局正式对外发布国内首个数字人产业专项支持政策《北京市促进数字人产业创新发展行动计划(2022—2025 年)》,到2025年,北京市数字人产业规模将突破500亿元,初步形成具有互联网3.0特征的技术体系、商业模式和治理机制。[2022/8/6 12:06:19]

- 旁氏模式是通过使用免费的代币、现金流乘数和时间错配的流通盘,在一段时间内通过财富效应和规模效应来实现。最后,要靠产品的下限和娱乐消费需求来夯实。通常情况下,许多当前的Web3产品既没有规模效应,也没有网络效应,完成度就像一团糟。在没有做好准备的情况下,采用旁氏模式是个绝对的失败。当然,旁氏模式也是一般项目和Web2龙头竞争的绝佳杀手锏,但如何在不大幅度改变用户画像、持续激励新用户、绑定持续贡献者、平衡食利阶层方面玩得更好,我们还没有找到答案。个人非常期待新模式的出现。

以太坊分叉Bellatrix将把当前链与新的PoS信标链合并,预计将在2022年6月实施并在12月开放信标链质押ETH取款:1月9日消息,以太坊信标链社区安全顾问superphiz表示,以太坊分叉Bellatrix将把当前链与新的PoS信标链合并。该分叉不会启用从信标链中提款,预计在合并后大约六个月启用质押的ETH提款。合并后,传统的GPU挖矿将不再在以太坊上进行,取而代之的是,网络将由权益证明(PoS)验证节点保护,他们将在合并时开始接收交易费奖励。

此外,superphiz预计,Bellatrix将在2022年6月实施,在12月开放信标链质押ETH取款。

此前消息,以太坊将ETH1和ETH2合并的硬分叉命名从Merge改为Bellatrix。[2022/1/9 8:36:49]

- 正如之前所说,如果你连价值捕获的边界都不敢触碰,还敢说自己热爱Web3吗?价值捕获有很多方法,不仅仅是回购。可以增加Staking后的空投游戏内盲盒和爆率,给Staker提供溢价回购或返现游戏内潜在价值。对于许多具有抽税场景的项目,是否大幅减税甚至提供贴现/补贴呢?这与上一点有关,我个人认为在产品和机制双方面优秀的团队,可以在一段时间内在用户拉新效率、ARPU和用户留存方面超越同类Web2项目。

OpenSea 2021年的交易量增长646倍:12月31日消息,据Token Terminal数据显示,NFT市场OpenSea 2021年的交易量为140亿美元,2020年交易量为2170万美元,同比增长646倍。市场从每个NFT买卖中抽取2.5%,即支付给OpenSea的总费用,目前累计为3.516亿美元。(cryptobriefing)[2022/1/1 8:17:48]

- 现在已经是2023年了,就不要再拿“我们是一个NFT项目”来炫耀了。NFT和FT一样,将成为融合Web3特性的项目的标配。因此,即使你说“我们是Web3的奢侈品潮牌”,也要更加切合实际。在游戏方面,目前行业的吞吐成本无法支持一般游戏道具的链上交易,因此在一段时间内,中心化交易仍然是主流。链上可以交易的都是贵重物品,其中许多可以进行游戏化处理(例如链上交易后,将其返回到游戏中以获得buff/debuff),我们可以一起思考将贵重物品上链的目的。

- 目前我们还没有完全考虑好游戏内经济产业链应该归官方还是归玩家,以及耐用品最终应如何消耗。这个问题我们自己也没有答案。只能一步一步地走。这个行业有许多专家比我们更了解。期待与他们交流。

- 应用程序真正的付费场景只有两个。如前所述,娱乐性决定了消费力度,另一个是希望在场外获得投资回报的人愿意为应用程序中的某些行为付费,其中最典型的就是广告/获取用户注意力。打造娱乐性确实不容易,所以我也期待看到有什么直接变现场外需求并返现给用户的应用程序。最好是高频日常使用的实用型应用程序,在Web2上已经具备相当强的盈利能力,无论是Strava、Chrome还是今日头条。如果你有好的想法,请直接分享给我们。

- 绝大多数当前在Web3中看到的项目既不懂2C产品,也不懂如何实现用户增长(尽管CEX普遍做得很好)。Web2的经验很多时候其实非常适用,所以过去有过Web2创业成功经验的人其实我认为是很有优势的。不过一要认清行业里很多任督二脉没打通,现成的TAM极小+很多基础设施乱七八糟的,二要理解说加了Web3 feature等于是开始玩一个金融游戏;所以过去的固有牛逼经验固然很好,但是按照大TAM大干快上+不对预期管理和金融价格敏感的话还是很容易出幺蛾子。可以一起学习。

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