OBI:浅析加密游戏经济的「赚钱」哲学:P2E是不是链游的一段弯路?

原文作者:EvaWu,MechanismCapital

原文编译:Kxp,BlockBeats

很多游戏的创始人其实都没能实现当初那个梦好的设想:「多年来,玩家们花着自己辛苦赚来的钱,却没有得到任何回报。Crypto的出现改变了这一现状,所有玩家都可以在游戏中赚取具有实际价值的NFT和Token,真正地实现边玩边赚。与此同时,游戏也能得利于此,不断走向成功。」

不幸的是,Crypto也不是万能药,并不能为所有人都带来收益,所以我们是时候重新反思一下众多昙花一现的游戏经济中的「赚钱」哲学了。此前,我将Crypto游戏分为「以赚为先」和「以玩为先」两种类型,之后我还会进一步解释这两个概念,并探讨为何「先玩后赚」正将我们引入歧途、「以赚为先」类游戏应适配怎样的商业模式,以及如何构建「以玩为先」类游戏的未来。

「先玩后赚」正将我们引入歧途

「先玩后赚」描述的是一种理想状态:玩家先对游戏产生好感,然后再获得游戏奖励。在现实中,与其前身「边玩边赚」一样的是,这些游戏重在「赚」。不过,在其短暂的经济激励背后,其实并没有多少真正的玩家。首先,第一个问题就在于,「赚钱」一词本来就不适合于游戏推广,这就像把扑克牌叫做「桌上玩赚卡牌类游戏」一样,会直接让游戏本身失去色彩。然而,大多数游戏都在用「边X边赚」这样的标语做着推广。而且,更重要的在于,「赚」这个词带有浓重的利益色彩,用这样的词进行宣传最终只会吸引来那些一心只想赚钱的人而非真正的游戏玩家。

Coinbase Pro:月交易额3亿至5亿美元的挂单费用将从2基点减少到0基点:9月1日消息,Coinbase Pro宣布,今日起更新其费用结构,降低了在某些定价层进行交易的客户的挂单(Maker)和吃单(Taker)费用。对于月交易额在3亿美元至5亿美元之间的客户,吃单费用从10个基点减少到8个基点,挂单费用将从2基点减少到0基点。对于月交易额为7.5亿至10亿美元的客户,吃单费用从6个基点减少到5个基点,挂单费用将从5基点减少到4基点。交易量等级的计算将继续基于过去30天的交易量。[2021/9/1 22:53:20]

一旦玩家认定了「先玩后赚」的游戏机制,他们就会自然而然产生不切实际的期望,从而让原生Token不断受到销售压力。在我看来,游戏经济学家真正应该做的是重新审视「先玩后赚」游戏的可行性,而不是花大把时间思考如何优化资金池、增加税收,以及应对销售压力。所以说,相较于推行「先玩后赚」这样的概念,游戏开发者更需要明晰其具体内容,从而避免让玩家陷入不切实际的预期,同时也能增强游戏经济的稳健性,发展品牌效应。

无论增加多少资金池,Token或NFT筹集了多少钱,如果游戏一直在支付大多数玩家的话,那么游戏经济很快就会失去平衡。不管是电子游戏、Crypto游戏还是传统游戏,都需要管理好自己的经济收支。我们不得不承认,任何发放Token或NFT的游戏都是用一部分人的钱来支付玩家。游戏创作者在「玩家所有」等词汇的诱惑下,一直在向客户终身价值为负数的早期用户超额付费,以此来建立一个忠实的游戏社区。这些早期玩家大多是投机者和空投猎人,他们大多只为了那笔前期收入而投资,如果后期不能再净赚更多的钱,那么他们就会离开生态系统,而这也是很多赚钱游戏昙花一现的原因。因此,游戏不仅为此类玩家支付了过高的费用,而且还吓跑了那些真正的游戏爱好者。此外,如果玩家的期望收入高于其投资的话,那么这部分投资是不是就不是游戏的资产而是负债了?如果这样继续下去的话,那么游戏开发者就会一直亏钱,而真正的Token/NFT投资者则会姗姗来迟。

SAP将上线虎符挂单式交易所:据官方消息,SwapaAll交易所的平台代币SAP将于北京时间2021年5月12日10:00 (utc+8)上线虎符HOO挂单式交易所,并开放SAP/ USDT交易对。

据悉,SwapAll交易所是来自加拿大的区块链预言机克拉猫旗下诞生的跨链swap平台。拥有App和Layer2双入口帮助用户轻松进入DeFi世界,现已开放支持MetaMask、Ledger、Trust Wallet、TokenPocket以及imToken等多种去中心化钱包,满足多元化需求。[2021/5/12 21:50:50]

「以玩为先」还是「以赚为先」?

在制作游戏时,创始人必须时刻关注前期设想与后期成品之间的区别。很多时候,创始人都以为自己打造了一款「以玩为先」的游戏,但实际上却设置了所有与「以赚为先」类游戏一样的营销策略。不过,我们完全可以通过该游戏账号发布的推文比例来加以判断,看是与游戏本身相关的内容多,还是与Crypto相关的内容多。游戏开发者可能都会陷入这样一个错误认知:认为游戏可以先做成一颗「以赚为先」的游戏,之后再转变为「以玩为先」。虽然这听起来很有吸引力,但其实如果按照这种模式的话,反而两类玩家都不会感到满意。这就像是那些想在创建之后再完成去中心化的区块链一样,通常都是行不通的。

FTX创始人:FTX现已取消全站挂单手续费:加密货币衍生品交易所FTX创始人兼首席执行官Sam Bankman-Fried在推特表示,为了感谢用户对FTX一直以来的支持和信赖,FTX现已取消所有现货及合约的挂单手续费(maker fee),此免费政策将持续至2020年12月31日止。他同时表示,将会有更多新项目预售在FTX开启。[2020/8/21]

类似的情况也出现在FreetoPlay游戏中,这类游戏要么是为处理微交易而建,要么是为娱乐性而建,而后者一般建立在前者的基础上。例如,《堡垒之夜》在一开始是一款完全免费的游戏,是在火起来以后才加入的变现机制;而像Farmville这样的游戏在创建时首先考虑到是变现问题,然后才是游戏性。但按照BrooksBrown的话说,如果一款游戏是「以赚为先」,那么它就不会有多少游戏性了。

如果游戏想在较短的时间内获得成功,那他们当下可能更愿意开发一款「以赚为先」的Crypto游戏。然而,如果开发者想建立一个「以玩为先」的游戏,那他们要么尝试化解社区对于Crypto游戏的厌恶,或者将游戏打造的足够完备,从而吸引社区的加入。从长远来看,用过高的奖励获取日活跃用户对于「以玩优先」类游戏并不是一件好事。

「以赚为先」类游戏的未来

「以赚为先」类游戏要想取得成功,必须把「创收」放在首要位置,因为人们挣钱的过程本身就是乐趣所在。纵观历史,人们总是很享受赚钱的过程,直接的收入总能点燃我们的激情,就算偶尔有一些小的损失也不会那么在意了。

近期内,我们还可能会看到更多模仿StepN的边X边赚项目。虽然这些游戏确实没能持续多久,但类似庞氏局的游戏还是会一直存在,并吸引人们的关注。原因在于,这类游戏在你开始输钱之前,往往更加灵活、有趣。换句话说,这类游戏能让你在赚钱的过程中感到快乐。此外,每个游戏都有自己的保质期,而有些游戏的保质期相较于其他游戏要短得多。

对于存在时间较长的游戏来说,它们更可能会遵循久经考验的商业模式,如电子竞技或游戏中的模式。一般来说,只要有足够的偿付能力,挣钱类游戏就能维持下去。游戏中的资金可能来自于:

·愿意为奖励投资的玩家

·希望主办比赛的赞助商

·在场边给小费或下注的观众

·其他支付税收的用户

扑克牌和竞技游戏都可以为「以赚优先」类游戏提供思考方向——这类游戏既可以具备社交属性,也可以解锁竞技功能。也就是说,游戏公司可以设置彩池、举办比赛,玩家可以通过赢得彩池赚钱,教练会被支付教学费用,技术人才可以通过制造设备赚取收入,而投机者也可以观看、投注比赛。这种经济具有更佳的稳定性,因为它在玩家、赞助商以及观众之间建立了一个直观的价值交换途径。在这种模式中,人们能够以收入为导向开展各种活动,并建立起相应的经济。

金融化的方向发展了。在本节中,我将分享一些有望帮助我们设计出更完美的游戏经济的高级框架。

传统游戏VS赚钱游戏

首先,在任何时候引入Token都会让游戏具备经济属性。传统游戏模拟了我们的生活游戏场景,但会设置有边界和经济界限。Token或NFT的引入则会打破这一界限,将游戏与现实经济相接轨。对于那些热爱赚钱类元游戏的玩家来说,应该有自我选择游戏的权利,而不会被去玩特定的游戏。

在过去的一年里,这两类游戏曾试图结合在一起,但结果却不尽如人意。比如说,Axie表面上是一个可爱的回合制战略游戏,但在将NFT和Token融合到游戏中以后,玩家就只看重游戏的经济性了。Axie最终成为了一款带有金字塔式经济机制的「以赚为先类游戏,每名加入的玩家都需要预支NFT的费用,希望努力赶在其他人之前成为卖家,并通过SLP和Axies的出售来赚钱。当经济因素与游戏结合的过于紧密时,它就会取代游戏的趣味性成为玩家参与游戏的动力了。

因此,对于开发者来说,他们以后在设计游戏时应将游戏的娱乐功能与经济功能分开考量,以创新性的方式将Crypto融入到游戏中去,而不至于使其占据上风。

宝可梦卡牌游戏就是一个很好的例子,它既是一个交易类卡牌游戏,也是一个收藏类的挣钱游戏。同样地,运动员参与体育赛事也能赚钱,但却不影响其运动本身。如果球员要根据每个动作的不同收入来决定移动的位置和击球的方式,那么就有一些说不过去了。球员应该把精力放在运动赛事本身上,而不是放在金钱等外部因素上——这也是使「以玩为先」类游戏不同于「以赚为先」类游戏的原因所在。

真正服务于游戏本身的经济

玩游戏和参与游戏并不是一回事,长远来看,Crypto游戏内的创新并不是真正为了奖励玩家,而是为了奖励那些为游戏和玩家带来价值的人。从许多方面上来看,游戏创造者扮演着中央银行和财政部门的角色,因为他们设定奖励时间表的行为就和央行管理分配税款的操作如出一辙。我这样比喻是想让大家看到,如果游戏的原生Token过度膨胀的话,玩家其实不占任何优势。考虑到这一点,游戏开发者应该只会奖励那些能够直接或间接带来经济回报,并增加其生态系统GDP的参与者。目前,大多数游戏经济都会预留出30-60%的总Token供应,用于奖励生态系统中的每一种玩家。然而,一个活跃的经济环境应该能赋予人们相互交换商品和服务的权利。

与其使用金库资金来调动游戏经济,游戏开发者应该创建一个生态系统,为游戏参与者搭建一个创造价值、交换价值的平台。这样一来,Token就能成为一个真正的交易媒介。比方说,如果游戏希望设计师来搭建不同的游戏世界,那么系统就应该奖励给他们分得未来收益的机会。同样地,游戏不应该采用「先影响后赚钱「的商业模式,即游戏向网红付费,而应该让那些影响力够高的网红收获一批自愿为其打赏的粉丝。

通过这种方式,人们可以在创造虚拟商品和服务的过程中多次获得奖励,而不在用为了预付且难以持续的收益而努力了。此外,直接交换的方式为愿意支付的用户创造了更多的挣钱机会,并提高了经济效率。与其他经济一样,游戏经济真实且复杂,只有在良好的就业环境和收益增长下,才能欣欣向荣。

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