BIT:艾场游戏刘沐真:区块链助力解决游戏领域三大难题-ODAILY

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2021年1月7日,在“乘风而上”于佳宁跨年演讲上,艾场游戏创始人刘沐真作为嘉宾分享了他对于区块链技术在游戏领域发展的思考。

刘沐真认为,未来经济增长的新的动力源,数字经济,不管是人工智能、区块链、云计算、大数据、终端网络,都能够和游戏行业有一个非常好的结合。未来世界将会模糊虚拟和现实的边界,游戏可能会是一个非常好的载体。

游戏行业面临三大问题:游戏研发成本大、风险高;游戏用户获取成本大、假量严重;游戏道具贬值严重,很难再重现当年装备可以普遍交易的情景。区块链的诞生让我们看到了解决这些问题的可能性。

带有“金V”认证的推特账户@BuilldOnBase系虚假账户:金色财经报道,据PeckShieldAlert,带有“金V”认证的推特账户@BuilldOnBase系虚假账户,并非Base官方推特账户(@BuildOnBase)。

此外,base[.]web3claiming[.]com系钓鱼网站,Fake_Phishing38689在6天前创建了“Claimer”合约。请用户防范风险。[2023/3/6 12:44:58]

在刘沐真看来,很多游戏厂商尤其是游戏行业的创业者都是沉重的,从游戏制作完毕到版号申请有着天然的时间差,中间的成本巨大。如果游戏资产上链之后,经过版权局的报备申请,合法的预售,对于游戏行业的发展一定会有巨大的积极作用。

以下为刘沐真演讲精华实录:

观点:如今的加密行业高度集中,带有“殖民思维”:3月21日消息,据Business Insider报道,德蒙福特大学计算机科学与信息学学院的研究员Catherine Flick认为,在少数大人物的技术官僚治理下,互联网已经演变成一个高度集中的网络。Flick同时也认为加密行业有一种“殖民思维”,权力集中在少数依赖廉价劳动力的人手中。

她解释说,一些杰出的艺术家创造了一些业内炙手可热的NFT藏品,但他们没有得到公平的补偿。例如Bored ape Yacht Club(BAYC)系列背后的首席艺术家,据称她的作品未获得公平的报酬。

Flick进一步指出,去中心化意味着没有单独的个人或公司掌握控制权。但现在的情况并非如此,因为似乎出现了“如此多理论上去中心化但实际上重新中心化的事例”。例如,BAYC背后公司Yuga Labs从Larva Labs手中收购了CryptoPunks和Meebits藏品。(Zycrypto)[2022/3/21 14:09:34]

各位现场的朋友们,大家下午好!

人民法院:大力推进区块链技术在司法领域应用:金色财经报道,最高人民法院10月13日举行新闻发布会,介绍人民法院智慧法院建设工作成效,并回答记者提问。会上指出,近年来,人民法院大力推进区块链技术在司法领域应用,主要包括三个方面:一是建成了人民法院区块链平台。目前,人民法院区块链平台上链存证超过26亿条,存固证据、智能辅助、卷宗管理等方面应用效能和规范程度不断提升,电子证据、电子送达存验证、防篡改等应用场景落地。二是开展司法区块链技术科研攻关。我们正在联合最高人民检察院、司法部共同承担国家重点研发计划“司法区块链关键技术及典型应用示范研究”项目,重点推进司法区块链存证验证、智能合约、跨链协同等关键技术突破并落地应用。三是出台了《最高人民法院关于加强区块链司法应用的意见》。明确了人民法院加强区块链司法应用的总体要求及人民法院区块链平台的建设要求,将进一步推进区块链技术在提升司法公信、提高司法效率、增强司法协同能力、服务经济社会治理等四个方面的典型场景落地应用。(财联社)[2022/10/13 14:26:16]

我是刘沐真,非常荣幸在于佳宁博士跨年演讲的舞台上,与各位朋友一起分享游戏行业与数字经济结合的一些机会。

声音 | 柳传志:区块链技术带有一定颠覆性:8月11日消息,联想控股董事长柳传志在接受采访中称,未来中国还会有像BAT这样体量的新公司出现。未来几年,由于移动互联网、物联网、区块链技术等领域都带有一定颠覆性,再加上一些基础科学有重大发明,就可能把今天的能源、生命科学等领域颠覆。[2018/8/11]

二十年前,2001年9月28日,国内当时最火爆的一款游戏《热血传奇》进行公测。这款游戏给我的认知带来了非常大的震撼,当时我在上初中,有一天我在网吧听到一声“屠龙”的尖叫,吸引了全网吧人的围观。当时这个装备以上万元人民币的价格卖掉了,大家注意这是二十年前的几万元。

后来我发现游戏不仅非常有趣,而且可以赚钱。

到了2020年,传奇的源码从欧洲流传出来,私人可以在服务器上架设传奇,玩家可以进行DIY,设计自己的不同玩法。

当时我也架了一个,带动了整个网吧都在玩我架设的《传奇》,这种感觉让我觉得像是在游戏中创造世界。后来我把自己改的源码送给了网吧老板,结果他们在当时靠这个源码赚了几百万。

少年的经历,让我非常相信游戏行业,从学生时代开始就一直在关注并参与其中,也见证了游戏行业中很多次机会:从端游到网页游戏、手机游戏、竞技游戏、以及游戏行业带动的流量经济。

但游戏行业也面临一些问题:游戏研发成本大、风险高;游戏用户获取成本大、假量严重;游戏道具贬值严重,很难再重现当年装备可以普遍交易的情景。

这时,区块链的诞生让我们看到了解决这些问题的可能性。

2017年一位投资人让我们不要做传统游戏了,正在进行的手游项目一定要暂停。因为当时出现了一款现象级区块链游戏《以太猫》。虽然传统游戏圈对这款游戏有一定争议,但《以太猫》让我们看到了游戏道具的价值再现。大量的传统手机游戏道具贬值率达到了95%以上,游戏用户不管是充值了十万还是百万的游戏道具,如果一个月不玩,贬值率甚至超过了99%,白送都没人要。

这种痛点的存在,严重影响了玩家的游戏体验。即使游戏用户个人经济条件良好,也会趋于理性,虚拟世界获取的荣耀感、尊重感、成就感代价过于巨大,大量付费用户逐步向佛系用户发展,甚至用其它娱乐活动替换游戏。

区块链游戏的爆发

区块链游戏《以太猫》通过宠物繁殖诞生的变异猫,单只的交易价格就超过了百万人民币,交易量也很大,一度造成了以太坊的交易拥堵。

2018年区块链沙盒游戏《Neoworld》上线,这款游戏世界里,你可以买地、买材料、建造房屋,打工、创业。游戏性在区块链游戏中有了很大突破。通过节点合伙人的方式,短时期内同时在线用户就超过2万人,《Neoworld》并没有花费传统游戏高额的流量费用,反而在游戏中内置广告,NEO公链、波场公链都是它的客户,对传统游戏获取用户,有了很大启发。《Neoworld》目前还是PC版,合理的运营手段让这款区块链游戏的寿命很长,手游版预计今年上线。

2019年,ARPG角色扮演类区块链游戏《暗黑链游神》内测,可玩性一直是区块链游戏需要突破的点,这种动作类角色扮演的链游在诞生之初就受到大家的期待。这款链游的进步意义在于,以分布式节点与社区共治取代以经济利益为共识点,以游戏情怀、游戏性与社区和玩家共治,玩家对预售游戏道具,有了共识,极大的降低了游戏研发的成本风险、运营风险。一个真正的游戏人,真正抱着游戏的可玩性入手,在区块链游戏领域,玩家共治、道具预售,诞生符合市场的游戏概率一定越来越大。

2020年,更多的区块链游戏进行尝试《链游领主》、《智计无双》、《幻境起源》、《超越无限》等,与之前相比,这些游戏更注重游戏版号合规性与链游特性的结合,区块链游戏积极拥抱监管,是未来的必然局势。从游戏制作完毕到版号申请,有着一个天然的时间差,但中间的成本,是很多游戏厂商尤其是游戏行业的创业者都是沉重的。如果游戏资产上链之后,经过版权局的报备申请,合法的预售,对于游戏行业的发展一定会有巨大的积极作用。也可能是游戏行业新的机会。

我的一位合伙人月野兔,非常喜欢看一部电影叫《头号玩家》,每次她都看得热泪盈眶。

我们也相信,未来经济增长的新的动力源,数字经济,不管是人工智能、区块链、云计算、大数据、终端网络,都能够和游戏行业有一个非常好的结合。未来世界将会模糊虚拟和现实的边界,游戏可能会是一个非常好的载体。

我们也希望未来的游戏行业,不再是虚假广告。屠龙宝刀上线就送,装备回收一秒到账,而是对我们生活有着更积极的意义,这是所有创业者的机会,谢谢大家!

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于佳宁“乘风而上”跨年演讲由火币大学主办,在杭州大剧院进行现场分享。在长达3个小时的演讲中,中国通信工业协会区块链专委会轮值主席、火币大学校长于佳宁围绕主题词“乘风而上“,聚焦未来十年以”区块链和数字资产“为核心的数字时代,分享了对于前沿趋势的最新观察和深度思考。

火币大学也邀请到了多位杰出校友,从直播电商、餐饮、影视、游戏等自身所处行业出发,分享了他们用区块链技术赋能传统产业的所见所想所感。

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